☆ マネー戦略 ☆

First Game の定石(編集中)
Big Money の定石(編集中)
Interaction の定石(編集中)
Size Distortion の定石(編集中)
Village Square の定石(編集中)


攻略というよりは、せっかく計算したデータを忘れないために(ボケ老人は辛いのよw)久々にホームページを
起こしてみました。なんらかのプレイの参考になれば幸いです。

暇をみつけて、ぼちぼち更新するつもりですので、よろしくです。

§勝ちパターンについて

  ・追い込み型

 このゲームは手札の資金を活用して新たな手札を獲得してゆき、最終的にはVPの多い者が勝利となるシステムです。しかし手札の中のVP系のカードは、新たな手札購入に関しては何の役にもたたないので、終盤まで購入しない方が順当に考えて得策です。 また、同じVP系カードを購入するにしても、3VP(Duchy)を2枚買うよりは、6VP(Province)を1枚を買った方が、デッキ中にカード購入の際役に立たないカードが少ない分、次の購入を考えると有利でしょう。
 という観点から、終盤まではとにかく6VP(Province)カードを数枚連続で購入できるようにデッキの購入力向上のみに力を注ぎ、ある時点からひたすらVPを買い続けるという戦略がこれです。 VPスパートをかけるタイミングは他のプレイヤーの動きに影響されるので流動的ですが、Gold (3金)を4枚前後購入したあたりが目安でしょうか。
 この型をめざすならば、デッキは少数枚精鋭の圧縮型がいいでしょう。



・逃げ切り型

 上記追い込み型が終盤までVPが薄いという弱点を突いた戦略です。彼らが6VP(Province)を購入し始める前に、ほんの少しだけVP差をつけて勝利をさらう訳で、得てして追い込み型デッキは場の特定カードを大量に買いがちな点につけこんで、人気カードを涸らしてショートゲームに持ち込む訳です。 ただし、プレイヤーの人数か少ない場合は逃げ切りはかなり困難になると思われます。
 この型をめざすならば、デッキは圧縮型に限らず、枚数勝負のGarden(むろん、このカードがあればの話ですが)購入なんかも、おおいにあり得るでしょう。



・呪い!
 このゲームにはWitch(魔女)なるカードがあり、これを使うと自分以外のプレイヤーにCurse(呪い−1VP)をもれなくプレゼントすることができます。普通、1VP(Estate)を購入すると自分に(購入の際)無意味なカードが1枚増えてしまう訳ですが、Curse(呪い−1VP)の場合は、他プレイヤーを−1VPする、つまりは自分が+1VPになるのと同様な上、自分ではなく他人のデッキに無意味なカードが1枚増える、しかもこれをデッキ1巡する度に毎回行える・・・という事を考えるとWitch(魔女)がどれほど凶悪なカードかご理解いただけるでしょう。
 もしゲームでWitch(魔女)が購入可能で、これに対して何の対策も立てなければ、Curse(呪い−1VP)全30枚中の10枚(4人プレイの場合)がやってきて、−10VP&デッキぐだぐだの完敗必至です。
 対策手段となるカードはいろいろとありますが、『やられる前にやる!』で先に撃て(撃ってしまえばその分喰らうMaxも減りますので)、がオードドックスによいのかもしれません。


  
§初手の確率

  スタートのデッキ構成は銅貨(1金)7枚、Estate(1VP)3枚の合計10枚です。

この10枚構成から5枚のカードを引いた場合、確率は以下のようになります。

 (@:銅貨 ▲:Estate)
 @@@@@  1/12 =  8.3%
 @@@@▲  5/12 = 41.7%
 @@@▲▲  5/12 = 41.7%
 @@▲▲▲  1/12 =  8.3%


1ターン目に銅貨5枚を引いた場合、2ターン目は必ず残りの5枚の銅貨3枚+Esate3枚となり、逆に1ターン目、銅貨3枚+Esate3枚を引けば、2ターン目は銅貨5枚となります。

  つまり、1ターン目、2ターン目の組み合わせは、
 2金⇔5金  1/6 = 16.7%
 3金⇔4金  5/6 = 83.3%

 2金⇔5金パターンは2金で買えるアクションカード無い場合は不利ですが、場にWitch(魔女)カードが買える一方、それに対抗できるカードが存在しない場合などには決定的に有利な場面もあり、有利不利はケース・バイ・ケースとなるでしょう。


§そんな計算をして意味があるのか?

  無いと言えば、ズバリ無いでしょう!

つまり、私の過去の経験から言いますと、入念なたこ焼きシャフルをやりますと、3・4ターン目でアクションカードの友引きするやら、3・4ターン目にアクションカードが出ないやら、果ては Throne Room を買うもののゲーム中一度も発動しないまま終わるやら・・・と、アンビリバボーな引きになる確率がぐんと高まる(というか、それが普通の確率なんでしょうがw)、その一方でおざなりのシャフルをしていると、まずはそんな事態に陥ることなく穏当な引きで勝利に肉薄できてしまう・・・ ならば必要な時に必要なカードを引けるシャフル術(時としてそれをイカサマとも呼びますがw) を学んだ方がよほど役に立とうというもの!なのです。

いかなる手段をもってしても勝利にこだわってみたい方はぜひそうされることをお薦めします。(笑) ですが、残念ながら当サイトではその手の内容は扱わないので(というか、そもそも専門外なもので扱えないという方が正しいか)、まったく参考にならないでしょう。



されど、あると言えばある!

このゲームの序盤の立ち上がりは極めて重要です。データ採取が全くできていない状態で言うのも何なのですが、おそらく開始7ターンでつまづくとほぼ勝てないかと思われます。このつまづきを確率論的に如何に回避してゆくのかを参考として見てみたい方、当サイトの定石をぜひご覧くださいませ。



 

 

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ばぶりん