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What's 1999?
 『STRIKERS 1999』は、株式会社 彩京が、99年10月14日に発売した(10月5日先行発売)業務用縦画面・縦スクロールシューティングゲームです。
 同作は、『STRIKERS 1945』(95年発売)、『STRIKERS 1945 II』(97年発売)に続く、ストライカーズシリーズ第三作目です。
 同シリーズはシューティングの王道を行く完成度の高い作りと、取っつきの良さから、広い客層にプレイされており、前作が未だに稼働しているゲームセンターも珍しくはありません。


何故、STRIKERS 1999に私はハマったか?

 実をいうと、私にも良く分かりません。誰か教えて下さい(爆)。
もっとも、こんな事言ってても話が進みませんので、自分なりの分析をば(^^;;。

 Battle Reportを一読して貰えれば分かるように、
私はもともとシューティングの腕があるわけではなく(中の下あたり?)、
その上パターンを組まないと進めないシューティングはあまり好きではありません。
(綿密なパターンを意識して組んだのは19XXくらい。おまけに人の真似。)
 普段は、もっぱら難易度の低い、もしくはアドリブで弾避けの出来るシューティングしかやらないのです。

 STRIKERS 1999は、非常にパターン性の高い、そして一般に高難度といわれるゲームです。
普段の私のケースなら数回遊んで、手を出さなくなる筈です。(事実、同社ガンバード2はそうでした。)
しかし、今の私は2日に1〜2回のペースで、1回3〜5プレイは遊んでいます。

 それは、何故でしょうか?
一応、2つほど考えられる理由があります。
しかし、シューター以前のヘボプレイヤーの言うこと、根本的に勘違いしているかも知れないので、
ここから先は冗談半分の気持ちで読んで下さい(^^;;。

 ゲームに限ったことでもありませんが、物事にハマり込むには、何かしらのきっかけ・・・すなわち『つかみ』が必要です。
シューティングの場合は、自分でも進める難易度であったり(19XX等)、得点稼ぎが面白かったり(ギガウイング等)、
弾避けのカタルシスであったり(怒首領蜂等)、世界観が気に入ったり(蒼穹紅蓮隊とか?)、
何だかすっとこどっこいだったり(ス○ッガー1とか(笑))、「●×◎萌え萌え〜」とか(爆)
・・・まぁ、理由は何でも良いと思います。
要は、自分の限られた時間と財力をそれに費やすだけの魅力をそのゲームから感じ取れるかということです。

 私が1999をやろうと思ったのは、初プレイの日に偶然にも思ったより先に進めたからでしょう(その日は1−4まで)。
これが1−2で全滅とかだったら、多分今頃やってないはずです。
 すなわち私は、たまたま1999にハマる機会を得たというわけです(笑)。

 で、もう一つの理由。
 昔のシューティングゲームは、どれだけ長く生き残るかが重要でした。
それが得点稼ぎにも直結していたからです。(少々乱暴な分析ですが(^^;)
結果として、シューティングの難易度は上昇し続け、客離れを起こし衰退期を迎えます。

 この反省から、シューティングは進歩を遂げました。それは、
 (1)クリアは簡単で、稼ぎは難しいという二重の難易度を持ったシステム。
 (2)クリアは出来なくても、短時間の中で十分な爽快感をプレイヤーに与えるシステム。

その好例の一つが『ギガウイング』です。敵弾を跳ね返し、勲章に変える「リフレクト・フォース」システムは初心者には危機回避の手段になる反面、 スコアを狙う上級者は、勲章を取って倍率を上げるために、時間ギリギリまでボスの弾を勲章に変えさせるなどの危険な行為を取らざるを得なくなります。
 また、リフレクトフォースの派手な打ち返しや、億や兆といった桁外れのスコアは、たとえクリア出来る腕を持っていなくても、十分な満足感をプレイヤーに与えてくれます。

 実際、最近のシューティングゲーム見ると、難易度を誇るものより、魅力的な「稼ぎ」のシステムをゲームの主幹に置くものが主流になってきていると思います。 (怒首領蜂〜ぐわんげのコンボシステム、ギガウイングの現倍率システム、バトルバクレイドの64倍倍率稼ぎ等々・・・)
今や、その「稼ぎ」の魅力は、「ゲームをクリアすること」よりも上位の物になってしまったと私は考えます。
そして、厄介なことに『稼ごうと思うと、ゲームが難しくなる』のです・・・
(ぐわんげの銭コンボを増やしたり、ギガウイングの得点を稼ぐ行程の方が、わざわざ稼がずにランクを押さえて先に進むよりも楽しいのです。あなたも分かってても稼がずにはいられないでしょう?え、私だけ?(汗))
 自分の腕が下手だと分かっていて、簡単に進む方法があるのにかかわらず、難しい方向に行ってしまう・・・ちょっとした矛盾ですね。

 で、問題のSTRIKERS 1999です。
当然このゲームにも稼ぎシステムはあるのですが、勲章2000点を続けて取ると+200点といったような、
今の稼ぎシステムの基準と比べれば、明らかにセコい(笑)ものです。
このゲームにおいての稼ぎシステムは、あくまで二周クリアの後にある極限状態での戦いであって、
何よりもまず、クリアする事がゲームの第一目標となるのです。

 恐らく、私が1999に惹かれたのは、ただひたすら一画面でも先に到達するというシンプルな目標が、
稼ぎプレイ全盛のシューティングの中で、新鮮に思えたからでしょう。

 しかし、どうもこのゲームの場合、間口の広さを考慮した節が見られる割には、
ハマる人と全くやらない人に分かれるようです(笑)。
やらない理由は大きく分けて2つ。

    『マンネリだ』
    『難しすぎる』

 マンネリについては、否定出来ない面もあるのですが(苦笑)、
面白い物は面白いということで勘弁してやってください(笑)。

 難しすぎるということについてですが、これは、偶然にも少し先に進めたことに味を占めてのめり込んだ人間から言わして貰えば(爆)、
『パターンさえ守れば、弾避けが得意でなくても何とかなる!(途中までは(汗))のです。
確かに、パターンを守らないと一面でも死にかねないのですが、
そのパターンは昨今の稼ぎパターンに比べれば、単純明快なものです。
基本は「撃たれる前に撃て!」これだけです。

 このホームページには、そのためのパターンが納めてあります。
今このページを見ているということは、多少なりとも1999に興味を持っているという事だと思うので、
もし、あなたが難しいという理由で1999を敬遠しているのなら、このページを参考にしてやってみて下さい。
少しずつ先の面に進める様になるという、シンプルながら大きな達成感を味わえると思います。
 最近稼ぎプレイに疲れ気味のあなたも、騙されたと思って是非!騙されても責任はとりませんが(自爆)。

それでは、この文章があなたのきっかけになることを祈って・・・

 ps.この文の感想を貰えると嬉しいです。BBSかメールにて。評判悪かったら消すから(笑)。
     難しい文なんて書くもんじゃねいや(泣)。



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