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SCORE 稼ぎ要素

見た目はシンプルなSTGですが、
稼ぎ出すと様々な要素が複合してきて、研究しがいのある本作。
稼ぎ要素も一見シンプルなのですが、
それを十分理解して、更に上手く工夫していくことによって、
点効率は更にUPするはずです。

勲章ボーナス 早回し ブレイクアウト クリアボーナス

 隠しボーナス 敵破壊点

 


EMBLEM BONUS 勲章ボーナス
 トライジールの稼ぎ要素の中でも、
最も重要と思われる稼ぎ要素が勲章の取得点です。
勲章は敵を倒すことにより出現。
この場合該当するのは、
雑魚・パーツ類・形態変化時・破壊可能弾(ミサイル)・ボス等で、
ゲーム中ほぼ全ての敵が勲章を出します。
特殊な事例を除いては、1機破壊に付き
1個の勲章が出現(例えボス本体でも1個)。

勲章は、倒した敵の少し上方に出現し、
加速しながら画面下に落ちていきます。
この時勲章が落下していく速度は相当速く、
全ての勲章を落とさずに回収する事は事実上不可能です。

 勲章は落とさずに連続で取得することにより、
次に倒した敵から出る勲章が高得点のものに成長していきます

最初は10点ですが、最終的には1000点まで成長します。
(10→20→30→40→50→100→500→1000)
「バトルガレッガ」の勲章ボーナスと似ていますが、
細かいところで仕様が異なります。

勲章の連続取得ボーナスは、
1個でも勲章を画面外に取り逃がせば
その時点で敵が出す勲章が10点にリセット。
一度取り落としてしまうと、
例え、画面内に存在する高得点の勲章を回収しても点は維持出来ず、
一から育て直しとなります。

 勲章は1個回収する度に得点の段階が上がっていきますが、
ここでポイントとなるのが、ガレッガ等に見られる
前に取ったよりも高い得点の勲章を取得するごとに、
勲章の得点が一段階上がるという方式ではないということ。
例を挙げて説明すると、10点の勲章を3個取得してから敵を倒すと、
その敵の出す勲章の得点は40点となります。
勲章の得点に関係なく、とにかく落とさずに7個取得すれば
次に倒す敵の勲章は最高点まで成長している
というわけです。

 以上のことから、このゲームの勲章成長速度は非常に速く、
勲章が沢山出現する場面では、例え勲章を取り落としたとしても、
画面内に残った勲章を回収すれば、
すぐに最高点まで成長し直すことが出来ます。
逆に言えば、勲章を落とす機会も非常に多いわけで、
例え勲章を沢山取ったとしても、落とす量も多ければ
勲章は全く成長せず、スコアは殆ど増えません
(勲章の成長は後半で一気に点が跳ね上がることに注目)。
そこで、いかに勲章を落とさずに沢山回収出来るかが重要となるわけです。
例えば・・・

 ・ワイドで敵を倒すと勲章がばらけるため、
  攻撃範囲の狭いレーザーを使う。
 ・敵の動きを読み、出来るだけ勲章を固めて出現させるよう、
  敵を倒す位置を工夫する。
 ・効率良く勲章を回収出来るよう、
  敵を倒す順番と自機の動きをパターン化する。
 ・破壊可能弾を出すパーツや雑魚のジェネレーターは、
  速攻破壊せずに、粘って勲章を回収する。
 ・同様に、中型機やボスのパーツも、本体より先に破壊して勲章回収。

等々・・・

 なお、自機には当たり判定とは別にアイテム取得判定が存在し、
それはほぼ自機の見た目通りです

自機の翼端に掠っていれば勲章を回収出来る事に注目。

 ちなみに、これとは別に10000点勲章も存在しますが、
これは「BREAK OUT」ボーナスを成功させた時にのみ出現します。


QUICK BREAK 早回し
 1面中盤にて『SHOOT IT QUICKLY !』の表示が出て、
一定時間、中型機が次から次へと出現する場面があります。
ここでは、中型機を素早く倒すことで早回しすることができ、
早く敵を倒せば倒すほど、沢山の中型機を破壊することが出来ます

密着してのショット連射等で、一機でも多く倒しまくりましょう。

 この『SHOOT IT QUICKLY !』ですが、
実は全ステージを通じてこの一回しかありません。
実際には、早回しが出来るポイントは各ステージに散りばめられており、
『SHOOT IT QUICKLY !』は特定のボーナス地帯というよりは
早回しという要素をプレイヤーに教える為の、一種の例示に過ぎないわけです。

早回しの利点は、沢山の敵を倒して多くの破壊点を得られる事ですが、
このゲームの場合は、倒した敵の分だけ勲章が出現する事も
見逃せないポイントとなります。


BREAK OUT ブレイクアウト
 ステージ道中で『BREAK OUT !』の表示が出て、
中型機の編隊が出現する場面があります。
ここでは、中型機の編隊を逃さず全て破壊することで、
『Good !』の表示が出て、ボーナスとステージ分岐が発生します

BREAK OUT成功時のボーナスは、
ボムアイテムと特大の10000点勲章

BREAK OUT地帯が存在するステージでは、
BREAK OUT成功がボムの出現条件となるようです。
ボムは最後に倒した敵から出現し、
10000点勲章は画面中央上から出現します。
最後に敵を倒した位置が画面下だと出現後すぐに
ボムアイテムが画面下に消えてしまう可能性がありますし、
10000点勲章も通常の勲章と同じ速度で落ちていきますので、
共に逃さないように回収する事(通常は勲章→ボムアイテムの順)。

中型機は一定時間で画面外に逃げてしまいますので、
逃さずに全滅させるには、ショットを十分にパワーアップした上で、
敵を倒す順序等をパターン化し、しっかり撃ち込む必要があります。
成功時にボムアイテムが出現することを考えると、
中型機を倒し切れず、このままだと逃しそうだと思った場合は、
フォローにボムを一発使って無理矢理成功させてしまうことも一応アリでしょうか。

 ボーナスアイテム出現後は、『WARNING !』の表示が出て、
ステージ分岐が起こります

ステージ分岐は、通常のステージ道中に、
特殊な敵の出るコースが挿入する形で行われ、
道中が伸びた分、更に高得点を狙うチャンスとなります。


RESULT BONUS クリアボーナス
 ボスを倒し、ステージをクリアすると、
リザルト画面が表示され、各種ボーナス点が追加されます。

・敵破壊率
 敵破壊率0.01%に付き10点の得点が加算されます。
ステージ中全ての敵を倒して、敵破壊率が100%となると、
通常の10万点に加えて、
さらにパーフェクトボーナスとして5万点が加算
されます。

100%を狙うには、BREAK OUT成功分も含めて、
敵を1機残さず倒すことが要求されます。
雑魚を逃さないためワイドショットの使用が重要となりますが、
それだと勲章をばらまいてしまうため、勲章稼ぎに影響が出てしまいます。
パーフェクトボーナスの獲得はなかなか難しいため、
最初から諦めて勲章稼ぎを優先するか、
それでも欲張ってパーフェクトを狙うか・・・
ステージによってどちらが得か、良く考える必要があります。

 ちなみに敵破壊率の算出方法は
事前に100%を敵の総出現数で割って、
敵を倒すたびにその数値を足していくというような、
一般的と思われる方式ではなく、
新たな敵が画面内に出るたびに確立を計算し直すという方式をとっています。
これは、とにかく画面内に出た敵を逃さず倒せばそれで良いと言う事で、
早回し地帯で出しうる最大数の敵を出せなかったとしても、
それで敵破壊率が下がってしまうことはありません。

 更にステージ中に出る敵には、
一部敵破壊率に含まれないものも存在します。
例えを挙げると、破壊可能弾扱いのミサイル等であって、
勲章を出すからといって、それが敵破壊率に結びつく敵とは
限らない場合もあるということです。
そのような敵は、無理をせずに敢えて逃してしまっても良い事になります。


・ボムボーナス
 ステージクリア時の残ボム数に応じてボーナス点が追加。
ボム1個当たり1万点が追加されます。
ボムのストック数は最大5個なので、
最高で5万点が入ることになります。

基本的に、このゲームに於いてボムは使わないに越したことはない
という理由が、このボムボーナスの存在。
とはいえ、命には代えられないので、
ボムの使用は余りケチらない方が良いでしょう。


 ちなみに、敵破壊率及びボムボーナスを合わせた最高得点は

 10万点(100%)+5万点(PERFECT)+5万点(BOMBx5)=20万点

となります。


SECRET BONUS 隠しボーナス
 このゲームには、特殊な条件を満たすことにより出現する隠しキャラが存在し、
それらを出現させると10000点のボーナス点を得る事が出来ます。

これらの隠しキャラを出す条件は、非常に解り難くなっており、
多くの場合は、偶然に出せる事はあっても、
確実に出せるやり方を自力で探し出す事は非常に困難です。
このゲームの10000点は決して小さい点数ではないので
出し方が解るのであれば、毎回出していきたいところです。

最近では少なくなった隠しボーナスと、
ドルアーガの塔並みに難解な出現条件は、
このゲームの特徴の一つと言えましょう。

また、2面のリフティングボーナス等、
他にも特殊なボーナス要素が存在します。


POINT 敵破壊点
 基本的に強い敵程高い破壊点が設定されている傾向がありますが、
その中でも、特に抜きん出て高い点数が設定されているのが各面のボス。
面数×10万点がボスの点数となっており、
ラスボスにいたっては60万点にもなります。
このゲームをそれ程稼がずにALLクリアした場合で大体400万点弱。
6面すべてのボス破壊点を合わせると210万点にもなるため、
この場合、スコアの半分以上がボスの破壊点となる計算となります。
その為、ボス破壊点は実質上クリアボーナスの一環と考えて良さそうです。

この膨大なボス破壊点のお陰で、自機を増やすためだけに
稼がなくてはならないという心配をせずに済むわけです。
逆に言えば、どんなに上手く稼げても、ALLクリア出来なければ
全く意味が無いということでもあります。
もし、ボスを時間切れで逃すような事があれば切腹ものです
(実際は逃げられる可能性のあるのは3ボス位ですが)。


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